ガンダム
アムロ・レイ
WEAPON
INFORMATION
メイン射撃
ビーム・ライフル
威力 70
弾数 7
リロード 常時
リロード時間 3sec
補正率 -30%
ダウン値 2.0
属性 ビーム
よろけ属性 通常
キャンセルルート サブ、特射、特格
オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。
相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。
背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。
落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。
射撃CS
【N】ビーム・ライフル【最大出力】
威力 120
補正率 -40%
ダウン値 3.0
属性 ビーム
よろけ属性 ダウン
「こいつならっ!」
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。
地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。
一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。
【後】スーパーナパーム
「スーパーナパームを使います!」
スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。
第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。
投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。
投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。
爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。
足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。
こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。
投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。
起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。
弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。
範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。
とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。
サブ射撃
ハイパー・バズーカ
威力 99(85/20)
弾数 3
リロード 撃ち切り
リロード時間 4sec
補正率 -40%(-30%/-10%)
属性 実弾
よろけ属性 ダウン
キャンセルルート 特射
「一発でやってやる!」
足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。
弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。
メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。
発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。
基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。
足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。
特殊射撃
ビーム・ジャベリン
属性 実弾
弾数無限のジャベリン投擲。
第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。
射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。
段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。
メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。
発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、元の弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。
しかし高火力かつスタン属性、レベル2以上では鈍足と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。
銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。
JVを狙っていける場面としては
軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
近距離でアシストやBZが当たった後の追撃
格闘特格派生からの追撃
など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。
弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。
JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。
特殊格闘
【N】コア・ファイター 呼出
威力 5~152
弾数 3/特殊格闘共通
リロード 撃ち切り
リロード時間 18sec
補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%
ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5
属性 実弾
よろけ属性 8ヒットよろけ/ダウン
「す、すいません! 援護頼みます!」
コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。
コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。
唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。
バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。
バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。
赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。
3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。
体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。
バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。
弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、
判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。
本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。
体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。
【前後】ガンキャノン 呼出
弾数 3/特殊格闘共通
リロード 撃ち切り
リロード時間 18sec
属性 格闘
「カイさん、今だ!」
新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。
第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。
出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。
ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。
掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。
2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。
一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。
高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。
2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。
強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。
特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。
近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘>ガンキャノン≫JV3も可能か?
空中の相手でも安易な着地を咎めることができるため、封印は勿体無い。
その拘束の長さから、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。
特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。
ただ格闘コンボに組み込むのは困難。よしんば組み込めても拘束はともかくダメージ的にはあまり美味しくはない。
【横】ガンタンク 呼出
弾数 3/特殊格闘共通
リロード 撃ち切り
リロード時間 18sec
属性 実弾
「ハヤト行けぇ!」
放物線を描く2連装キャノンを3連射。
1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。
覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。
銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。
その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。
ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。
連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。
2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。
また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。
そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。
命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。
2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。
初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。
出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。
試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。
砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。
落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。
N格闘
ビーム・サーベル
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。
特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。
しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。
上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。
1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。
【前派生】シールドバッシュ→叩き斬り
「叩き落としてやる!」
斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。
2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。
1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。
出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。
特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。
【特格派生】踏みつけ
前格闘
突き
多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。
伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。
特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。
1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。
ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。
横格闘
振り回し→突き出し
頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。
踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。
また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。
ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。
初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。
N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。
本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
後格闘
格闘カウンター
シールドを構える格闘カウンター。
射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。
OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。
あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。
シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。
シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。
これでも前作までに比べると発生は速くなった方。
カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。
鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。
カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。